문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 더 킹 오브 파이터즈 2002 (문단 편집) == 시스템 == '''[[스트라이커(KOF)|스트라이커 시스템]]이 폐지'''되고 3인 1팀의 3 vs 3 배틀로 되돌아왔으며, 이에 맞춰 파워 게이지 시스템이 재구성되었다. 기본 특성은 공격으로 게이지를 축적시켜 스톡을 쌓는 방식 그대로지만, '''어드벤티지 시스템이 부활'''하여 1번 캐릭터는 3개, 2번 캐릭터는 4개, 3번 캐릭터는 5개까지 모을 수 있다. 이 어드벤티지 시스템은 2002 이후로도 그대로 유지되고 있다. 시리즈 최초로 공격자 구르기가 도입되었다. 지상 기본기나 특수기 히트 도중 AB를 입력하면 가능하며, 파워 게이지를 1개 소비한다. 자주 쓰이는 편은 아니지만 ~~오히려 삑살로 나가서 망하기도~~ 상대의 가캔을 읽고 써주면 바로 뒤를 잡을 수 있다. 나름 가캔 심리전이 한층 더 심화된 것. 그 외에도 맥시마는 공격자 구르기를 이용한 유용한 콤보도 있다. 새로운 상위의 초필살기인 MAX2가 추가되었다. MAX2는 MAX 모드 발동 중이면서 동시에 체력 25% 이하일 때에만 사용 가능한 특수한 초필살기다. 자세한 사항은 [[#s-3.1|하위 문단]] 참조. 스턴(기절)은 전작과 마찬가지로 시스템 상으로만 존재할 뿐 아무리 열심히 때려도 스턴이 걸리지 않지만, [[료 사카자키|료]]만은 예외로 MAX2 [[천지패황권]]에 강제 스턴 효과가 붙어있어 유일하게 스턴을 낼 수 있다. 즉, 천지패황권 외의 모든 공격은 스턴치가 0이다. 2001에서 사라졌던 '''MAX 상태'''의 개념이 다시 부활했으며, 정식 명칭이 '''[[MAX 모드]]'''로 변경되었다.[* MAX 모드 자체는 구작에서도 있었지만 파워 MAX 상태(94~98)라고 불렀으며, 어드밴스드 모드가 생기면서 버튼을 눌러 파워 MAX 상태로 바로 이행하는 것을 '파워 MAX 발동'이라 했다. 이때부터 한국 게이머들은 MAX발동을 '''기폭'''이라 불렀다. '모드'라는 단어는 어드밴스드/엑스트라를 나뉠 때 사용하였다. 이후 파워 업/카운터 모드/아머 모드(99~2000)라는 명칭을 사용하면서 '모드'라는 단어가 기를 사용해서 다른 상태로 바뀌는 것을 의미하게 되었다.] 다만 기존 MAX 발동과는 내용이 많이 달라져 아예 새로운 시스템이라 봐도 무방할 지경. 또한 본작부터 MAX 발동 커맨드가 ABC에서 A가 빠진 '''BC'''로 변경됐다. 이전작들과는 달리 MAX 모드 지속 중 어떤 공격으로도 파워 게이지가 채워지지 않는 페널티가 적용된다. 이 특성은 XIV 이후 작품들의 MAX 모드에도 적용되고 있다.[* XV의 경우 시즌 2에서 수정되어, 일반 MAX모드에서는 파워 게이지가 채워지고, 퀵MAX모드에서만 파워 게이지가 채워지지 않는다.] 또한 이 작품부터 '''퀵 MAX 발동'''이 추가됐다. * MAX 발동: 제자리에서 파워 게이지 1개를 소모하여 발동. MAX 모드 발동 포즈를 취하기 때문에 잠시동안 무방비 상태가 되며, 캐릭터마다 발동 속도가 다르다. * 퀵 MAX 발동: 기본기/특수기 적중 시 파워 게이지를 2개 소모하여 발동. MAX 모드 발동 포즈를 취하지 않으며, 동시에 MAX 모드 발동 전에 입력한 기본기 또는 특수기의 모션을 캔슬함으로서 다른 공격으로 연계할 수 있다. 모션을 캔슬하고 빠르게 MAX 모드로 돌입한다는 점 때문에 보통 '''퀵 모드'''로 불리고 있다.('퀵 MAX 모드'의 줄임말) 2002의 MAX 모드는 발동 시 파워 게이지의 스톡 수 옆에 TIME 게이지가 작게 표시되며, 모드 지속 중 '''필살기 이하의 모든 기술의 대미지가 70%로 감소'''하는 페널티가 붙는 대신 다음의 특성을 갖고 있다. * 노멀 초필살기를 파워 게이지를 소모하지 않고 발동 가능 MAX 모드 지속 중에는 노멀 초필살기를 파워 게이지를 소모하지 않고 발동할 수 있는 대신 발동 시 MAX 모드가 해제된다. 단, 슈퍼 캔슬로 인한 게이지 추가 소모량은 줄어들지 않기 때문에 노멀 초필살기를 슈퍼 캔슬로 발동하려면 게이지 1개가 남아있어야 한다. * MAX 초필살기, MAX2 사용 가능 MAX 모드 지속 중 파워 게이지 1개를 소모하여 MAX 초필살기를 발동할 수 있으며, 체력이 25% 이하일 경우 파워 게이지 1개를 소모하여 MAX2를 발동할 수 있다. MAX 초필살기의 경우 슈퍼 캔슬로 발동하려면 게이지가 2개가 남아있어야 한다. 또한 MAX2는 슈퍼 캔슬이 불가능하다. MAX 초필살기와 MAX2를 발동하기 위해서는 반드시 MAX 모드를 발동해야 하므로 상대가 경계하게 된다. * '''특정 기술에서 다른 필살기로 캔슬 가능(어디서나 캔슬)'''[* '어디서나 XX'라는 이름은 [[도라에몽]]의 '어디로든 문'을 오마주한 것이다. どこでもドア→どこでもキャンセル] 2002 MAX 모드의 핵심 기능으로 MAX 모드 지속 중 MAX 모드 게이지를 1/5 소모하여 '''필살기 캔슬이 불가능한 기본기나 특수기를 필살기로 캔슬'''할 수 있게 되며 또한 '''필살기에서 다른 필살기로 캔슬'''할 수 있게 해준다. 눈여겨볼 특징은 바로 '''어디서나 캔슬'''. 이 특성으로 인해 일반적으로는 캔슬이 되지 않는 상황에서도 지정된 기술로 캔슬이 가능해져서 스트라이커 시스템이 없음에도 연속기 사용이 매우 자유로워졌다. 이 특성은 2002 콤보의 핵심이다. 정식 명칭은 아니지만, '''모드 콤보''', 속칭 모콤이란 명칭이 처음 사용된 작품이기도 한데, 모드 콤보 구사 방식은 작품마다 차이가 있지만[* 2002와 XIII는 특정 게이지를 소모해 평소에 캔슬이 안 되는 상황에서 필살기로 캔슬하여 모드 콤보를 구사하며, XIV는 필살기 캔슬 제약이 없어지지 않는 대신 EX 필살기를 써서 바운드나 크리티컬 와이어, 추가타 가능 상태로 띄우기 등을 통해 일반 필살기에서는 할 수 없었던 콤보를 만들어낼 수 있고, XV는 추가로 MAX 모드 중 초필살기 사용시 소모되는 게이지량이 변화하는 것을 이용해 초필살기에서 상위 초필살기로의 캔슬을 이용한 모드 콤보 마무리도 가능하다.], 2002 이후로 모드 콤보가 존재하는 작품들 모두 퀵 MAX 발동(XIII는 캔슬 HD 모드 발동)을 통해 기본기 또는 특수기 도중에 MAX 모드로 진입해 콤보를 이어갈 수 있다는 공통점이 있다. 모드 콤보가 시리즈 최초로 도입된 작품인 만큼 아직 덜 다듬어진 부분이 많은데, 일단 모드 콤보 구사 난이도부터가 꽤 높은 편이라서 초보들은 쓰기가 힘들고, 콤보의 시작이라 할 수 있는 퀵 MAX 발동부터가 최소 게이지 2개를 필요로 하는데다 콤보 구성에 따라 많게는 5게이지 전부를 요구함에도 게이지가 모이는 속도는 그렇게 빠르지 않기 때문에 자주 나오는 편은 아니다. 모드 콤보의 효율도 캐릭터마다 상당히 차이가 큰 편이고[* 모드에 대응되는 필살기들은 타격기 뿐인지라, 잡기 캐릭터들은 모콤이 거의 없다시피하다. 2002UM에서는 시스템 변경과 기술 추가를 통해 2002에서 모드 콤보가 없었던 캐릭터들에게 어떻게든 모드 콤보, 최소한 모드 활용법이라도 만들어줬지만, [[장거한]], [[빌리 칸]]처럼 모드가 쓸모없는 캐릭터는 여전히 있다.] 모드 콤보 없어도 강한 캐릭터들이 많다. KBC, 윕아쿨로 불리는 최강급 캐릭터 중에서도 모드 콤보 의존도가 높은 캐릭터는 없다. 김갑환과 최번개는 아주 쉽고 간단한 모콤을 가지고 있고, 빌리와 쿨라는 실전모콤이 사실상 없다. 아테나와 윕은 쓰면 좋고 몰라도 그만. 사실상 모드 콤보가 강력한 개캐는 바네사 뿐이다. 모드 콤보를 잘 써야하는 캐릭터는 오히려 그 밑의 강캐나 약캐 뿐. 스트라이커나 태그콤이 필수적인 전후 작품 2000, 2001, XI에 비하면 2002는 콤보 시스템의 비중이 그리 큰 편이 아니다. 초필살기 암전 이펙트에 99까지 존재했던 컬러 구분이 다시 부활했다. 노멀은 기존과 같고 MAX는 빨간색이 섞인 주황색, MAX2는 노란색이다. MAX2의 플래시 소리는 노멀과 MAX의 플래시 소리를 동시 재생한 소리다. 98부터 시작된 밸런스 하향평준화는 본작에서도 그대로 이어졌으며, 이미 기술 대미지가 많이 줄어들었던 전작 2001에서 또다시 대미지 하향이 이루어졌다. [[가드 크러시]]가 임박함을 체력 게이지에서 간접적으로 보여주는 첫 시리즈이며, 덧붙여서 가드 크러시 상황이 [[아랑 MotW]]처럼 바뀌었다. 전작까지 강공격 히트 정도였던 가드 크러시의 경직이 콤보 한셋 정도는 그냥 들어갈 정도로 커진 데다가 가드백도 없어졌기 때문에 가드 크러시에 대한 압박감이 심해졌다. 예전에는 가드 크러시 수치를 외우고 있어야 했고, 가드 크러시를 예상하고 가클 콤보를 넣어야 했지만, 2002에서는 가드 크러시 확인 후 여유롭게 콤보를 넣는 것이 가능. 95까지 있었다가 96에서 삭제된 라운드 시작 전 커맨드 선입력이 부활했다. 시작하자마자 저축계 커맨드 기술을 쓸 수 있고, 복잡한 커맨드도 선입력 가능하다. 특히 [[나나카세 야시로]]로 라운드 시작과 동시에 [[파이널 임팩트]]를 지르는 것이 악명높았다. 이 라운드 시작 전 커맨드 선입력은 이후 시리즈와 98UM, 02UM에서도 이어진다. 연타잡기가 하향되었다. 다른 기본잡기처럼 풀 수 있게 변경되고, 연타 횟수도 줄어서 풀히트시켜도 대미지가 기본잡기와 별 차이가 없는 수준. 즉, 연타잡기를 가지고 있는 메리트가 전혀 없다. 단, 장거한 D잡기만은 여전히 연타 횟수가 많고 대미지도 크다. 그리고 잡기풀기가 99 이전으로 돌아가 상대방을 날려버리지 않고 경직만 주도록 바뀌었다. 다만, 잡기 풀기 시 벌어지는 거리는 늘어나서 전처럼 구석에서 잡기->잡기 풀기->잡기->잡기 풀기->어느 한쪽이 실수할 때까지 반복이라는 진부한 패턴은 불가능해졌다. 판정은 여러 번 발생하지만 맞춰도 연속히트하지 않는 기술([[발칸 펀치]], [[샤이닝 크리스탈 비트]], 굉란염포, 철구대압살 등)이 카운터 히트하여 2히트가 될 때에도 다단히트 대미지 보정을 받도록 변경되었다. 이로 인해 [[샤이닝 크리스탈 비트]]나 굉란염포 카운터 대박은 기대할 수 없게 되었다. '''커맨드 입력 체계가 약간 바뀌어서 전작들과는 조작감이 다소 달라졌다.''' 96부터 시작하여 전작인 2001까지는 커맨드 입력에 괴이한 제약이 있었는데, * 커맨드에 대각선이 들어갈시 대각선 방향에서 최소 2프레임을 유지해줘야 커맨드가 성립된다. * 필살기 커맨드 입력의 마무리, 즉, 마지막 레버를 입력한 후 버튼을 최소 2프레임 누르고 있어야 커맨드가 완성된다. 보통 레버 입력이 완성된 시점부터 카운트 하지만 승룡계나 진공파동류 커맨드 등은 더 늦게 입력해야 할 때가 있다.[* 예를 들면 2001의 뇌광권(↓↘→↓↘→+P)의 경우, 마지막 →를 입력한 순간부터 2프레임간 버튼을 누르는 게 아니라, 레버 입력 후 2프레임 쉬었다가 버튼을 2프레임 누르면 된다. 어디까지나 핀포인트로 버튼 입력이 필요한 위치가 다른 것일 뿐이므로 더 빨리 누르고 있어도 상관은 없지만 버튼을 지정된 타이밍에 딱 맞추어 눌렀다면 다른 커맨드처럼 2프레임만 눌러도 된다. 또는 중간에 버튼을 떼었다가 눌렀더라도 해당 위치에서만 버튼이 눌려져 있으면 상관없을 정도이다.] 참고로 96의 커맨드 입력이 더러웠던 건 이 제약이 처음 적용되었던 것도 한몫 한다. 이 제약들이 본작부터는 완전히 사라졌으며[* 아랑전설 시리즈 등 다른 게임에 가깝게 조정되었다고 보면 된다.], 이는 98UM을 제외하면 이후의 KOF 시리즈에도 계속 이어진다. 전작까지라면 승룡계 기술을 쓸 때 → 2프레임 - ↓ 1프레임 - ↘ 1프레임으로 합계 4프레임, ↘ 이후에 버튼을 2프레임 간 유지로 커맨드가 완성되기에 최소 5프레임이 필요했는데[* ↘와 버튼은 동시에 입력 가능하기 때문에(↘+버튼: 1프레임) 1프레임 겹친다.], 본작에서는 그냥 1프레임씩 거쳐서 → - ↓ - ↘+P로 최소 3프레임만 입력해도 씹히지 않고 기술이 나가게 된다는 것. 또한 약공격의 히트스톱이 짧아졌는데, 이 탓에 짤짤이(약공격 캔슬 약공격)와 강제연결 입력 타이밍도 전작들에 비해 굉장히 빨라졌다.[* 이 빨라진 약공격 캔슬 타이밍은 호불호가 좀 갈리는데, 세스나 죠 같은 몇몇 캐릭터는 약공격 캔슬 난이도가 무자비하게 높아져서 손해를 보기도 했기 때문.] 2002를 처음 접해본 기존 유저들은 전에 비해 조작감이 굉장히 스피디하다고 평가하는 이유가 바로 여기서 기인하는 것이다. 반대로 2002 유저가 이전 시리즈를 플레이하면 위 입력 제한의 차이로 인해 입력이 무겁다는 느낌을 받기 쉽다. 특히 조작감이 뻑뻑하기로 악명 높은 96과 2001이 제일 심한 편. 라운드 시작 전 'READY, GO!'가 아닌 'FIGHT!'라고 말하는 동시에 라운드를 승리한 쪽에 'WINNER' 사인을 띄워주는 마지막 넘버링 시리즈이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기